Web GL

Mijaza WebGL?

Különös jószág a WebGL szabvány. Amikor legutóbb foglalkoztam OpenGL-lel, akkor még igencsak másképp nézett ki.

Had meséljek erről egy kicsit. A WebGL (ami az OpenGL ES 2.0 szabványon alapul) például meg se moccan addig, amíg két ún. shader programot meg nem írsz. Vagy, ha teszemazt lusta vagy megírni, akkor lemásolsz valamit a netről, csak akkor gőzöd sem lesz arról, hogy mi folyik itt. (Ugyan a WikiPedia:Cargo_cult_programming -ot a törvény nem bünteti, de igény lenne rá!)

A két kötelezően választható shader a következő:

  • A vertex shader feladata az, hogy a bemenetül szolgáló három dimenziós pontokat (és egyéb bemeneti paramétereket) leképezze a megjelenítő eszköz két dimenziós koordinátáira. Itt dől el, hogy milyen típusú a leképzés (perspektivikus? ortogonális? 2D?), és hogy milyen egyéb, kiegészítő adatokkal etetjük meg a következő shadert, ami nem más, mint:
  • A fragment shader a vertex shader által legyártott holmit hivatott képpontonként kiszínezni. Olyan izgalmas dolgok dőlnek itt el, hogy mi milyen színű, milyen textúrával lesz kitöltve, és még ki tudja, mi minden.

A továbbiakban ezen a blogon fogom leírogatni kalandjaimat a WebGL világában, és közben lehet, hogy még egy játékot is írok. Talán. A blogon igyekszem mindig megtekinthetővé tenni a program legújabb változatát.

Utoljára módosította UPi 2013.IV.22 06:29-n
Bejegyzés módosítása | PermaLink
Szavazás letiltva.

Hozzászólások

0
Tagek: